Retours sur la VF

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GCT Rogue
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Retours sur la VF

Si vous avez des retours sur la VF, veuillez nous les faire savoir ici. Les règles officielles, en version New Dawn, sont dispos depuis cet après midi et les cartes de profiles des starters seront téléchargeables dans le courant de ce Weekend. Les cartes des vagues 1-7 seront elles finalisées, si tout va bien, dans les 15 jours.

Bonne parties!

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GCT Rogue
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Les cartes des starters Bushido sont téléchargeables dès maintenant. Rendez-vous la semaine prochaine pour plus! En attendant, n'oubliez pas qu'il y a une liste de correspondences des Traits sur le site également... faudra attendre un peu pour les Talents - mais on y est presque!

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Reptor
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Deja, un grand merci pour d'avoir reussi à finaliser le projet apres bien des deboires ! je ne manquerais pas de vous faire des retours ;)

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Reptor
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Joined: 18/01/2012

Premier retour, ce que je trouve dommage, c'est que les relecteurs et les traducteurs de ce forum ayant travaillé sur les règles n'ont même pas été cités et ce, juste pour la forme frown...

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Malhorme
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Perso je m'en fout completement! Et c'est pas pour ce qu'on avait traduit de la V1! Il me semble que la plus grande partie du texte est nouvelle.

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Effectivement, l'entièreté du texte est nouveau, mais je suis d'accord pour le principe. Rappelez-vous que New Dawn est une beta et la section credit sera adaptée, comme le reste, en base des retours. Il manque aussi tous les sculpteurs et peintres j'espères qu'ils ne vont pas faire la gueule eux aussi ;-)

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juste une note concernant l'update 2.2 des règles en Anglais. Deux changements majeurs étaient discutés en interne et l'un de ceux-ci était toujours non décidé lorsque la version 2.1 en Français à été finalisée. J'énumère brièvement ces changements ici pour que vous soyez en synchro lors de vos parties:

- l'aspect de 'fréquence' qui restreint les Talents Ki n'est plus présenté sous forme d'icônes mais est indiquée clairement dans le texte des Talents. Ce changement est déjà dans la version 2.1 FR et réfléchit sur les cartes de profil (vous avez en fait droit à une 2.1.5 techniquement!).

- les 'échecs lamentables' (double 1) et 'mort subite' (double 6) ne sont plus en applications. La nouvelle règle d'ATQ critique (qui pour le moment n'affecte que le profil d'Hiro) est en cours de tests mais nous suggérons que vous substituiez temporairement la description présentée dans les règles 2.1 par:

ATT critique: Si l'attaque est réussie, lors du jet de Dégâts retirez le combattant du jeu immédiatement si les deux dés affichent un résultat identique.

Dès que la règle aura été finalisée (ou le profil d'Hiro modifié), je ne manquerais pas de vous le faire savoir.

... nous espérons vous présenter un PDF basé sur la 2.2 le weekend prochain, avec toutes autres coquilles que vous trouverez (les fôtes d'ortograg quoi!) rectifiées.

Bons jeux! 

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GCT Rogue
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la description de l'ATT critique finale New Dawn est maintenant en GRAS dans le poste ci-dessus. C'est donc une version identique à la 2.1 que vous avez mais tenant compte de la disparition des 'morts subites' dont bénéficiaient les autres combattants dans le jet initial ND... Hiro dormira sur ses deux oreilles ce soir... quoi qu'il n'enlève jamais son casque donc c'est plus pour vous quitter sur une note d'humour que je vous le fait remarquer ;-)

À la semaine prochaine!

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Malhorme
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J'm fou, je joue prefecture, wahaha!

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GCT Rogue
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Les règles New Dawn 2.2 en Français sont maintenant sur le site. Outre les changements déjà précisés ci-desus, à savoir la disparition des Morts Subites et Échecs Lamentables lors des jets de dégâts (et la ré-écriture de l'ATT critique nécessaire en conséquence), les changements depuis le PDF précédent sont:
 
- Changement de la dénomination du coût en riz des Invoqués, 'Inv', en place de 'S' (carte Marionette éditée)
- Les mofificateurs repris dans le tableau page 9 étaient bien évidemmment erronés! (les valeurs positives étaient négatives et vice et versa)
- le trait 'Charge brutale' à été renomé 'Bonus de Charge'
- les cartes des Kairai Villageois ont maintenant un nom unique, Kairai Fermier et Milicien, ce qui permet de recruter une carte de chaque dans sa troupe (la vague 8, bien que pas encore disponible en Français reste dénomée Kairai Villageois)
- la section des scénarios à été révisée
- diverses typos corrigées
 
Aussi les cartes des vagues 1 et 2 sont maintenant incorporées dans les PDF des cartes de factions.

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Les cartes des vagues 3 et 4 sont maintenant disponibles sur le site!

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johnckais
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Joined: 20/10/2012

Bonsoir,

Merci pour votre travail de traduction en français!

 

PETIT RETOUR SUR LE LIVRET DE REGLES VERSION FR :

http://www.bushido-thegame.com/sites/default/files/users/Studio/NewDawn_FR_21.pdf

Une erreur de frappe :

page 3 : >"que je joueur veut veut accomplir ."    = (correction) que LE  joueur

 

Une erreur d'accord singulier/pluriel :

page 14 : >"une ou plusieurs de leur caractéristiques" = (correction) de LEURS caractéristiques

 

PETIT RETOUR SUR LA PAGE DE TRADUCTION DES TRAITS :

http://www.bushido-thegame.com/sites/default/files/users/Studio/NewDawn_FR_Traits.pdf

Deux erreurs sur le document (fautes de frappe certainement ou de reconnaissance de caractère?)

>Sharp -> Transper√ßant   = (correction) TRANSPERÇANT

>Soulless -> Sans √¢me  = (correction) ÂME
 

Bien à vous, JCK

 

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GCT Rogue
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merci pour les retours, les modifs seront effectuées d'ici 2 semaines je pense (laissant un peu plus de temps à d'autres joueurs pour une relecture qui sans aucun doutes mettra en lumière d'autres coquilles).

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

ayant trouvé quelques précieuses minutes derrière mon divan, une version updatée de la 2.2 est maintenant dispo. Les seuls changements sont les erreurs corrigées mentionées ci-dessus, ainsi que la section Crédits, pour tirer le chapeau à toutes les personnes de près ou de loin associés à la traduction!

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Joined: 28/12/2010

et la vague 5 est maintenant intégrée aux PDF des factions (oui bon Riku c'était la vague 4 mais bon Koji c'était bien aussi!).

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vague 6 maintenant dispo en FR dans les PDFs.

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La vague 7 est maintenant intégrée aux PDF des factions.

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Malhorme
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Joined: 12/08/2011

Joli boulot!!!! Merci

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

... pour vous donner une idée de la suite, la semaine prochaine vous aurez droit à la vague 8, qui sera également dispo en EN simultanément, comme de coutume lorsque la nouvelle vague sort.

Pour la suite, nous avons décidez dans un premier temps de mettre la traduction Française des profils en téléchargement gratuit au moment de la sortie des vagues. La vague 9, celle à sortir fin de semaine donc, sera disponible dans le courant Decembre.

Les cartes sont également en phase de révisions graphiques et certains des profiles 'beta' de New Dawn seront altérés à ce moment (et finaux à ce stade). D'ici la fin de l'année vous pouvez donc compter sur le matériel de règle en langue française disponible simultanément en EN et en FR.

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johnckais
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Joined: 20/10/2012

Salutations! SUPER Nouvelles! Merci à l'équipe!

Je fais tourner l'info!

Cordialement, JCK

ps : j'avais fait encore une relecture des règles+cartes et j'ai relevé d'autres petits soucis. Désirez vous que je vous envoie tout ça ou est il mieux d'attendre la prochaine vague?

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

De mon côté, j'ai relu les règles v2.2. j'ai plusieurs corrections à donner.

J'attends également la démo de ce soir pour faire un retour en terme de jeu. En première impression, ça me semblait un poil plus lourd que avant New Dawn : je continue à faire des parties pour confirmer/infirmer mes impressions et celles des autres joueurs.

A priori, je fais un retour complet courant semaine prochaine.

En tout cas, un grand merci pour le suivi du jeu en VF! cool

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

les retours peuvent être postés ici, le plus tôt est le mieux pour qu'ils puissent être pris en compte lors des révisions prévues pour l'aspect graphique.

Aussi, contrairement à mon poste la semaine passée les cartes de la vague 9 ne seront pas dispo la semaine prochaine mais lors de "l'update" des PDF qui verront tous les profils finalisés en version New Dawn... cette étape prennant plus de temps que prévu cela sera donc un peu plus tard dans le mois. La vague 8, normalement, sera postée cet après midi comme prévu par contre.

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

la vague 8 en version FR est maintenant sur le site. A dans 2-3 semaines pour une version finale de New Dawn!

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Bon, j'essaie de poster assez vite les retours que l'on peut avoir. (et sans relire, désolé pour les fautes)

 

En gros, le jeu tourne plutôt bien même si la première version était plus légère -pas besoin de relire les règles pendant les parties, comme c'est arrvié plusieurs fois pour Nouvelle aube.

Les points forts qui ont retenus notre attention :

- jeu d'escarmouche avec un background original et des figurines qui suivent bien au niveau qualité (fans de Conf inside)

- les règles sont globalement claires et assez peu longues à assimiler

- l'impression de gérer les combats : choix (donc mieux que version précédente) de tenter des attaques/déf particulières et non pas "bah tiens, en plus je te fais ça", notamment att/déf. On retrouve un peu le côté "je te tourne autour tout en te mettant des baffes" de films de kung-fu

- la simplification au niveau des LdV et du côté cylindre du volume utilisé : claires, simples, efficaces! Tout en permettant des figs avec des positions dynamiques et originales! Bravo!

- le système de carte : à améliorer dans la lisibilité, mais j'ai trouvé que tout avait déjà été dit en partie anglophone. J'attends de voir les nouvelles versions. Je sais aussi la difficulté de travailler sur le côté graphisme :  c'est long, dur à prendre du recul...

Les points faibles qui nous dérangent :

- pourquoi des tests différents entre les versions standards et les versions "combat", que ce soit à valeur fixe ou en opposition? Je  comprends l'avantage et l'intérêt de dire qu'un combattant avec 4 dés en combat doit pouvoir gérer facilement un combattant avec 1 seul dé : d'où addition des dés et quasi certitude de le battre. Mais pourquoi ne pas appliquer la même règle pour les autres jets? Par exemple jets de ki opposés : un maitre avec 3 + esprit fort contre un péton standard de ki 1 devrait être sûr de le battre :  ajouter des +1 pour des résultats  2-5 et +2 pour des 6 ne semble pas abbérant. Le gros avantage serait de simplifier grandement l'explication des règles et leurs applications. La différence de résultats semble trop ténue par rapport à l'ajout de complexité dans les règles.

- les règles avec la ZdC nous pose beaucoup trop de questions (il me faudrait des dessins pour mieux expliquer) Exemple: On est visiblement obligé de charger droit vers le centre d'une figurine alors qu'il est parfois plus intéressant, avec ces histoires de placements et de tourner le dos, de viser juste à côté pour arriver au contact en faisant tourner la figurine ennemie. L'histoire de la ZdC et du "déplacement vers ce combattant de la façon la plus directe" interdit un tel déplacement, car il y aurait alors un angle dans la course.

- il y a également des petites choses à préciser dans les déplacements (ou alors nous n'avons pas trouvé dans les règles) : par exemple, est-ce qu'on prend le centre du socle ou le socle en entier pour les entrées/sorties de terrain difficile ou pour les projections lors des att/déf spéciales? Est-ce qu'on peut bien se déplacer en zig-zag en marchant : car  "se déplacer dans n'importe quelle direction et changer d'orientation à la fin de déplacement" est peu clair. un "peut se déplacer en changeant autant de fois de direction que voulu" est moins ambigu par exemple. Le passage "un combattant commençant son activation AuC avec uncombattant ennemie... etc." nous a posé souci également.

Globalement, des petits schémas valent souvent plus qu'un long discours...  :)

- les attaques/défenses spéciales qui repoussent les figurines contre des décors infranchissables mériteraient de faire subit des dégâts au combattant projeté... surtout contre des éléments durs!

- les talents Ki mériteraient une symbologie plus claire : gros point noir en terme d'ergonomie du jeu à notre avis actuellement. Proposition:

remplacer les cibles par des symboles P par une silhouette, Ci par la silhouette avec une flèche devant, Au la même avec un cercle autour et Pu avec des ondes (comme des parenthèses de part et d'autres) par exemple. il est a priori plus facile de retenir un petit symbole qui illustre bien une action que des lettres qui sont les initiales d'un mot

les cercles rouges sont peu lisibles, mais cela a déjà été remonté

le moment où le talent peut être utilisé pourrait être placé devant : les talents seraient donc classés selon le moment où on peut les utiliser justement. A voir s'il y a un symbole à trouver pour illustrer

Puls et Aura pourraient être expliqué en même temps par rapport à na notion d'aire d'effet, puis juste préciser que l'un dure et l'autre est instantané...

- il semble qu'il y ait opposition dans les règles à propos du malus en CM après s'être relevé : page 5 (se relever ne propovoque pas de pénalité lors de l'échange) page 16 (...un échange faisant suite à une action de type se relever, il (le combattant) subit un malus de -1) Quid?

- le nombre de traits (92!) est vraiment impressionnant pour les débutants! Et reste parfois dur à retenir pour ceux qui commencent à connaitre le jeu (différence entre Esprit fort, Forte volonté, Nerfs d'acier....) Même si ces différences ont une réalité en terme de jeu et sont importants, leur lecture sur la carte reste compliquée et impressionnante! Surtout, on mélange des choux et des carottes et c'est peu ergonomique : des traits qui concernent des carac différentes se souvent sans logique (à part l'ordre alphabétique) Proposition:

les traits peuvent être groupés en catégories en fonction de la thématique concernée (en gros : Taille, Ki, combat, blessures, Peur, activation, mouvement et autres)

Les tailles (qui concernent toutes les figs) pourraient être rappelées tout le temps au même endroit que la carte : par exemple sous le type (par exemple moine, objet... bref, à gauche de "traits") Cela obligerait à ajouter normal, qui n'est pas précisé aujourd'hui, mais ce serait plus généralisé

les traits concernant la Peur (y compris sans âme, sans peur, etc.) et le ki pourraient se trouver à gauche de la valeur Ki. Ces traits sont souvent limités à 2

les traits propres au déploiement spéciaux (éclaireur, déploiement avancé et contournement) pourraient se trouver en bas de page du verso, pour ne pas "poluer" lors du reste du jeu

Peut-être les traits de mouvement à côté de la carac de mouv...? (redressement prompt, lent, etc.)

Cela libérerait déjà pas mal de traits de la carte et rendrait l'utlisation en cours de partie plus rapide. On peut éventuellement séparer celle qui concernent le combat de celle qui concerne les blessures (2 listes séparées) et ce serait plus facile encore à utiliser.

 

Voilà les premières idées.

J'ai des retours à faire pour des fautes de frappe (règles et cartes)... je verrai quand j'aurai le temps.

Bonne continuation

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johnckais
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Joined: 20/10/2012

Bonsoir! Petite relecture des cartes VF

 

carte temple de ro kan

>carte des paysans. Paysan sans T. / corriger = paysan

 

carte vague sauvage

>carte de zuba : visionaire avec un N supplémentaire / corriger par = VISIONNAIRE

 

carte horde bakemono

>airaient générés / corriger par = auraient

 

Cordialement, JCK

 

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Bon, il est bien tard pour que je poste les erreurs que j'ai notées de mon côté...

En tout cas, je confirme les premières impressions que nous avons de notre côté : le jeu a perdu en fluidité par rapport à la première version, même s'il a gagné en stratégie et détails de règles.

Pour mieux comprende ces remarques, il faut comprendre le contexte : nous sommes un groupe de joueurs "touche à tout". Nous n'allons pas nous "spécialiser" dans Bushido car nous continuerons à tourner sur plusieurs jeux. Nos remarques, dont les miennes en premier lieu, sont donc plutôt dictées par le fait que nous apprécions les jeux qui sont intuitifs, qui ne demandent pas à regarder la règle à chaque partie et qui laisse la place au fun et à la stratégie, plutôt qu'au hasard ou à la prise de tête de points de détail. Bushido est en tout cas placé pour nous dans la catégorie des jeux d'escarmouche, avec le côté fluide et "simple à jouer" (ce qui n'est pas du tout incompatible avec statégique!). Il est à nos yeux à ranger avec Confrontation, Eden, Alkémy, etc. A côté, on se prend la tête avec Warmachine/Hordes, les jeux de Spartan games, etc.

Par exemple, Infinity a du mal à prendre chez nous car il est trop exigeant  (à mon sens en dessous d'une partie par mois, on ne tient pas le niveau et lejeu est assez frustrant face à un joueur plus expérimenté). Ou encore Malifaux a du mal à persévérer également car il se veut escarmouche mais les parties durent plus de 2h! 

La première version de Bushido, nous jouions les scénars en une grosse heure, tout en apprenant à jouer et en ayant pas (ou très peu) besoin de relire les règles en cours de route. Certains détails étaient frustrants, mais ça jouait bien et vite.

Maintenant, le placement est encore plus important, mais les ZdC semblent trop contraignantes, certaines figs semblent trop gênantes pour leur prix (un kami de l'eau a pourri le tireur de la préfecture pendant une partie), les traits (trop nombreux sur certaines figs) ont des noms parfois peu explicites (il faut vérifier dans les règles), le tableau des blessures est moins facile à retenir, les choix tactiques sont plus nombreux (par exemple, les lancers de dés ont plus d'importance ; le choix des att/déf est donc plus long à faire), les marqueurs sont plus nombreux et demandent un peu plus de manipulations (quelques secondes en plus, mais ça se rajoute à l'ensemble), etc.

Nous allons continuer les tests je pense, mais je voulais déjà faire monter ces impressions. je sais que je ne propose pas forcément des améliorations (à part celles déjà données au dessus) et que je sens que la nouvelle version est plus intéressante car plus stratégique... L'équilibre est fragile et dur à trouver! Nos attentes sont peut-être aussi assez spécifiques et le jeu plaira à beaucoup d'autres personnes!  :)

Et puis, c'est difficile de développer un jeu en faisant plaisir à tous les types de joueurs! Bon courage : les figs sont très belles, le background sympa et ça tourne déjà bien.

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Malhorme
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Joined: 12/08/2011

" les règles avec la ZdC nous pose beaucoup trop de questions (il me faudrait des dessins pour mieux expliquer) Exemple: On est visiblement obligé de charger droit vers le centre d'une figurine alors qu'il est parfois plus intéressant, avec ces histoires de placements et de tourner le dos, de viser juste à côté pour arriver au contact en faisant tourner la figurine ennemie. L'histoire de la ZdC et du "déplacement vers ce combattant de la façon la plus directe" interdit un tel déplacement, car il y aurait alors un angle dans la course."

Je pense que ce point est la precisement pour empecher de tels exploits. Car somme toute, arriver presque en face pour tourner a la derniere seconde, c'est abuser de la regle "surpris"

Mais a part ca, j'ai noté que c'est revenu plusieur fois dans ton discours (la gestion des zoc). Je ne comprends pas bien ce qui te gene, je ne me pose jamais de probleme avec, perso....
Peux tu preciser?

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Je pense que c'est avant tout une question de format de jeu. Nous utilisons sans doute trop de décors ou bien nous n'utilisons pas les bons profils pour les scénarios. Le fait est que les ZdC bloquent énormément le placement des figurines, qui doivent faire tout un détour si elles veulent éviter telle ou telle fig et cela est parfois (souvent quand on met trop de décors) rendu impossible par les décors justement.

De fait, deux figuines bloquent une zone équivalente à quasi 3 socles entre elles : il est donc "facile" en Prefecture de mettre 2 lancier devant, espacés de 2,8 socles et le tireur derrière, qui ne risque rien. Pour contourner l'ensemble, il ne faut aucun décor bloquant aux alentours des deux lanciers... ils bloquent donc environ 7pouces de large. Ca, c'est très bloquant, même si je comprends la logique et que dans le réalité, on aurait bien du mal à passer entre deux lanciers espacés de 3m, par exemple.

Un autre exemple qui nous a  gêné est la fois où un paysan était sur une idole et venait de la tourner vers lui. Un kami se tenait à ces côtés. Un lancier est arrivé et il a voulu chargé : ce n'était pas possible car il aurait dû s'arrêter avec son  socle empiétant juste un peu l'idole. S'il avait pu charger de quelques mm plus à sa droite, il arrivait à la fois au corps à corps avec le paysan, le kami et était en contact avec l'idole. La simple marche ne lui donnait pas le bonus et il voulait être sûr de le tuer en un coup.

J'ai aussi d'autres exemples en tête où quand il y a plusieurs figurines proches, les déplacements deviennent compliqués (voir impossible) à cause des ZdC : les figs se gênent les unes les autres et à part reculer, on a peu de souplesse de mouvement.

Peut-être qu'une ZdC de 0,5pouce seulement faciliterait cela... ?

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Au niveau des corrections à proprement parler:

page 2 : ligne 3 "...de leur clan, ou encore..." :  (dans les listes, le "et" ou le "ou" final n'est pas précédé de virgule)

ligne 12 "...cependant..." manque le d

ligne 16 : virgule avant le et (à enlever)

page 3 : texte sur la taille : "profile" sans e

texte sur ZdC ligne 2 : "abrégée" avec e; ligne8 virgule avant ou (à enlever)

texte sur distances, ligne4 "des actions" avec s

dernière ligne: "on arrondit" avec un t

page 4 : ligne 4 : "...combattant(s) et..." et à supprimer

texte sur caractéristiques,avant dernière ligne : "pour autant qu'il ait",avec un t

texte sur ki : le passage "en opposition et de tests à valeur fixe" me semble facultatif dans l'explication

texte sur traits : ligne 3 : virgule avant le et

page 5 : chapitre juste après le texte sur épuisé. Je n'ai pas compris le besoin de répétition le chapitre qui commence par "Encore une fois... sauf exceptions."

texte sur "se redresser", ligne 3 : "si il " à racourcir en "s'il": ligne 6 : "après, avoir" enlever la virgule

texte sur marche : ligne 5 "sans effectuer" avec er; ligne 9 "...ou se déplacer..." se à la place de le

texte sur course, avant dernière ligne : virgule avant le ou

page 6 : ligne 7 "... avant l'échange de mélée..." et non du; ligne 13 "il est AuC et doit"?. Globalement, je ne suis pas sûr de bien comprendre ce passage depuis "Par contre... jusqu'à la fin du paragraphe" : est-ce qu'un schéma ne pourrait pas aider?

texte sur le tir, ligne6 : "d'une action"

texte sur charge, ligne 1: "cible" a priori verbe au présent simple : idem ligne 2 "se déplace"

lignes 7 et 15 "si il" en "s'il"; ligne 16 "ne peut" avec un t

 

Bon, j'ai des corrections de ce style à faire sur d'autres pages. Est-ce utile que je les note? Est-ce que ça vous sert?

 

Un autre point que j'aimerai savoir, c'est la différence entre "Armure" et "Résistant"

En en discutant entre nous, on s'est mis d'accord que l'armure baissait le jet de dégâts, alors que résistance baissait directement le nombre de blessures. Ceci est basé sur les exemples (notamment pages 11 et 12) alors que les textes dans le chapitres "Traits" sont les mêmes.

Plusieurs exemples sont d'ailleurs ambigus car les résultats indiqués marchent de la même manière que l'on retire les blessures ou qu'on baisse le jet de dégâts.

D'autres petites choses qui nous surprennent:

- une personne surprise peut garder l'initiative grâce à ses traits (tel que réflexes éclairs"... ça ne semble pas logique si elle est surprise!  :)

- il nous semble également étonnant qu'un combattant "défensif" puisse attaquer : c'est le cas du kami de l'eau qui nous semble très puissant pour bloquer des combattants (mélée ou tir) par rapport à son coût

 

C'est tout pour le moment

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Malhorme
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Joined: 12/08/2011

Pour resistant vs armure: correct!

Pour tes histoires de Zoc, tu tr prends la tete!
Oui les lanciers peuvent bloquer, mais c'est fluf.
Ensuite, n'oublie pas que etre au cac annule la soc, que certaines figs sont "ellusive" et ignorent les Zoc.
Aussi la zoc n'est que devant une fig.

Pour ton second exemple, j'ai pas compris, mais je ne crois pas que tu puisse te mettre au cac avec deux fig en une seule marche.
Ensuite, faut appliquer avec du bon sens. L'idee de la ligne droite est que tu ne peuxpas zigzager qd tu cours et soudain faire un 90 droite et taper qqun ds le dos. Perso je l'applique comme le pluq court chemin en ligne droite permettant de rentrer en contacte.

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Bon... je constate qu'il n'y a aucun retour des concepteurs sur la partie française depuis mon post du 9 décembre... Cela fait bientôt 4 mois...

Je proposais de la relecture, je ne sais pas s'ils ont lu, ce qu'ils en pensent, si cela peut leur servir, s'ils trouvent ça complètement hors des clous ou un peu pertinent.

Je trouve ça dommage... indecision

Des news bientôt?

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

la traduction est juste cela, une traduction... donc les retours concernant les remarques de gameplay il n'y en aura pas.

Pour ce qui est des corrections, merci beaucoup... je vais essayer de les incorporer dans la FR tres bientot. Mais d'abord il me faut finaliser les cartes Ito.

~ don't ask me about rules, I'm unruly ~

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Joueur 1156
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Joined: 19/07/2012

On peut avoir une réduc comme pour les erreurs trouvées dans le livre de règle ? Ca me motiverait à y rejeter un coup d'oeil :)

Cedric
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Joined: 04/06/2012
Quote:

"la traduction est juste cela, une traduction... donc les retours concernant les remarques de gameplay il n'y en aura pas."

Je me permets de rebondir sur cette réponse : quelle opportunité ont pour s'exprimer sur les quesions de gameplay les joueurs français qui ne maîtriseraient pas suffisament la langue de William S. pour faire connaître ce qu'ils ont a partager?

Dans le cas présent, connaissant bien la personne qui a fait les dites remarques je sais ce qu'il en est de son expertise et de son expérience, je pense qu'il est regrettable que cette information ne remonte pas la chaîne. Ce genre de retour est à mon sens particulièrement précieux pour la vie d'un jeu - peu importe qu'il soit ou non pris en compte par les développeurs dans les évolutions du système - , surtout lorsqu'il s'agit d'un nouveau jeu qui tente de percer sur un domaine aussi "difficile" que la francophonie. Quel dommage de brider les énergies, alors qu'un simple petit signe pour dire "merci, on vous a lu" serait un encouragement fort.

Just my two cents this far, if my may leave the anonymous shadows for a few words...

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

Je ne suis pas sûr que nous nous comprenions.

Premièrement oui, les retours fais ici 'remontent la chaîne'. Ma lecture de la synthèse des retours du joueur 'Alliance' est grosso modo que la version 2 New Dawn rend le jeu plus complexe / moins fluide et son groupe préférais la version 1, globalement, même si cela est un peu schématiser en noir et blanc.

C'est un point de vue un peu à contre-vue de la communauté EN et celle des concepteurs, et qui arrivait un peu tard (en Décembre) pour vraiment pouvoir avoir un effet déterminant sur New Dawn, qui était d'ailleurs 100% finalisée à ce stade. C'est juste un fait, pas une critique.

Personellement, je trouve certains aspects pertinents, mais relativement difficile à mettre en oeuvre dans le cadre de la production continue du jeu. L'iconographie en particulier, qui aurait pu être plus intuitive avec plus de temps mais cela aurait créer un problème à ce niveau et n'aurait pas permis une transition claire des cartes de profiles pour coincider avec la sortie du clan Ito.

Je dois aussi clarifier que ma position chez GCT est strictement l'opération du site et de la boutique en ligne. Il se trouve que oui je suis francophone et que j'ai donné un coup de main pour la traduction initiale de New Dawn, notamment pour être sûr que des retours pouvaient être effectuer avant leur finalisation (ce qui a bien compliqué le procesus dans le contexte de mouvance de la beta).

Il est aussi assez évident que le temps me manque pour offrir plus que des traductions tardives et mises à jour sporadiques. En gros, pour répondre à la question posée ici, la réalité est que l'équipe de conception est anglophone, et à ce stade le gros de la communité des joueurs l'est aussi.

La traduction je l'espère permetra néanmoins aux mordus de la figurine de se joindre à l'aventure.

~ don't ask me about rules, I'm unruly ~

Cedric
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Joined: 04/06/2012

Merci pour ces éléments de réponse. Le jeu est encore vert mais il possède un vrai potentiel et j'espère qu'il va continuer sa maturation. Mon seul souhait est que l'équipe du GCT n'oublie pas de s'adresser aux joueurs français - la partie française du forum étant peut être trop calme, mais j'entends très bien la problématique du temps pour l'unique acteur francophone, ainsi que peut être la timidité d'une petite communauté.

Pour ma part je garde l'œil ouvert pour la suite car j'ai pour ce jeu un intérêt non feint, même si ma disponibiiité me tient loin de la figurine - et entre autte de Bushido - pour encore quelques temps.

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Tout d'abord merci pour ces retours tardifs, mais retours tout de même.

GCT Rogue wrote:

Il est aussi assez évident que le temps me manque pour offrir plus que des traductions tardives et mises à jour sporadiques. En gros, pour répondre à la question posée ici, la réalité est que l'équipe de conception est anglophone, et à ce stade le gros de la communité des joueurs l'est aussi.

Je comprends votre position de seul francophone, ce qui ne permet sans doute pas de développer aussi loin la partie française que ce que vous espérez... il est vrai que les français sont en général peu enclin (à part sur des jeux plus littéraires, comme les JDR et quelques mordus de jeux underground smiley) à jouer à des jeux un peu complexes non traduits dans leur langue. Cela est un constat et un regret, mais reste une réalité assez répandue.

Pour ma part, j'ai testé le jeu assez tôt en anglais et a essayé de le développer autour de moi. A part quelques parties courant 2012 contre 1 ou 2 joueurs, je n'ai pas réussi à le faire mieux connaitre, la réponse principale étant  "j'attends la traduction", qui était en plus annoncée depuis plusieurs mois.

Début Octobre, se trouvait à Lyon une grande manifestation ludique "Octogones" pendant laquelle je comptais faire des démonstrations du jeu... mais je n'ai pas pu avoir les supports en français à temps et n'ai pas lancé des démos en anglais (SIC). J'ai juste testé en anglais le soir avec 1 ou 2 figurinistes chevronnés. La  traduction a dû arriver la semaine suivante.

Suite à cette convention, j'avoue avoir pris une petite pause jeux (3 jours non-stop, on sature un peu! cheeky). Je n'ai recommencé les tests que courant novembre je crois. Le temps de préparer le matériel, de relire bien les règles pour pouvoir gérer les démos, d'acheter et monter assez de figs pour gérer 2-3 démos en même temps... ouis de digérer les retours, de synthétiser puis de prendre sa plume... ça prend un peu de temps. La remarque sur "le point de vue qui arrive un peu tard" trouve ici son explication. Personnellement, j'ai fait "au mieux"  laugh dans mon temps libre imparti!

GCT Rogue wrote:

Premièrement oui, les retours fais ici 'remontent la chaîne'. Ma lecture de la synthèse des retours du joueur 'Alliance' est grosso modo que la version 2 New Dawn rend le jeu plus complexe / moins fluide et son groupe préférais la version 1, globalement, même si cela est un peu schématiser en noir et blanc.

C'est un point de vue un peu à contre-vue de la communauté EN et celle des concepteurs, et qui arrivait un peu tard (en Décembre) pour vraiment pouvoir avoir un effet déterminant sur New Dawn, qui était d'ailleurs 100% finalisée à ce stade. C'est juste un fait, pas une critique.

Entre le fait qu'on attende presque un an une traduction et que l'on a ensuite à peine 1 ou 2 mois pour faire un retour... c'est dommage et correspond àce que vous expliquiez au dessus : tout est misé sur la comunauté anglophone et vous faites au mieux avec les français. C'est un constat, pas une critique non plus. En tout cas, il n'était précisé nulle part (ou alors je n'ai pas vu) qu'il y a vait une date buttoir pour le retour d'infos...

Pour information, j'ai pris plusieurs heures pour rédiger mes posts. En anglais, j'aurai mis sans doute le double (je ne suis pas bilingue), voir aurais fait des contre-sens(voir n'aurais pas pris el temps de le faire!). Je préférai attendre la traduction française et pouvoir m'exprimer en français, ce qui était (je le pensais à tord, donc) la demande.

Comme le précisait Cédric, même sur les questions de forme pure de rédaction, je n'ai eu aucun retour entre décembre et la semaine dernière... pas un "on vous a lu" ou un  petit "merci pour le coup de main".... c'est surtout ça que je regrette : passer du temps bénévolement pour essayer de faire connaitre un jeu et ne pas savoir si l'aide a servi aux concepteurs ou avoir un petit retour encourageant.

Sur le gameplay, je n'ai rien de plus à en dire : c'est votre jeu et vos choix. Si ça plait, c'est vous qui avez raison et ça ne me regarde pas. J'ai synthétisé les avis autour de moi, c'est tout, vous en faites ce que vous voulez! smiley

Bon jeu

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quazard
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Joined: 06/05/2012

Salut à tous bonj'ai pas assez joué à la V.1 pour me rendre compte des changements. Hier je commence vraiment  à m'y mettre sérieusement. Petit retour sur la VF ( mettre les mots clefs en gras ça aide à la visibilité lors de la lecture et quand on cherche un point de règle. Il manque aussi les règle du clan ITO comme Blood of Oroshi et Steady. quazard qui adore ce jeu ......... ( ^_^)

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

la version "2.3" des règles est maintenant en ligne. Je met la version entre guillemets simplement parce que c'est un fichier qui correspond à la situation des règles au environ du mois de Février, avant la sortie du bouquin (ceci dit il n'y a pas vraiment de point de règles qui ait changé depuis, en termes de jeu).

Les changements notables sont l'addition du Sang d'Orochi et la correction du trait Armure, tous deux intégrés en Février dernier et, apparemment, jamais mis en ligne sur le site correctement, suite à nos déboirs d'hébergements à n'en pas douter.

 

PS: quazard, Steady = stable

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

Les profils de la vagues d'Avril sont maintenant disponibles dans les PDF

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le compteur
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Joined: 24/01/2012

Ou trouve-t-on les règles "2.3"?  Jouant Ito contre Ryu ça m'intéresse.

Merci

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

Toutes les règles (EN et traductions) se trouve à
http://www.bushido-thegame.com/rules

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Bonjour,

Un petit retour sur les règles...

Il semble qu'il y ait une différence de version entre les règles en anglais et celles en français : le bonus lors des combats est de +1 en anglais et +2 (sur les 6) en français...

Il reste des petites imprécisons sur les termes utilisés pour les compétences (apparement, en anglais aussi... smiley)

Saut (par exemple chez Koji) : j'imagine que c'est Bond

D'ailleurs il manque une phrase pour cette compétence : "x ne doit pas être plus grand que le mouvement de base du modèle"

Stable (Ekusa, Shisa) n'apparait pas dans les règles, mais je pense que cela remplace astucieusement Adroit. D'ailleurs, il semble que les définitions d'Adroit et Agile aient été inversées... (Maladroit redevenant l'inverse d'Adroit, ce qui est plus logique)

Esquive, Nerfs d'acier et Redressement prompt ne sont pas en gras dans les règles (plus dur à trouver)

Pour les décors, je touve les termes utilisés peu compréhensibles... Parler de "la vision" d'un décor ou de "sa difficulté" n'est pas instinctif, à mon sens.

A la place de Vision, je propose le terme Aspect (je n'en suis pas pleinement satisfait, mais je le trouve plus excplicit). Claire deviendrait Transparent, Gênée deviendrait Génant et Bloquée, Opaque. Difficulté deviendrait Franchissabilité et infranchissable deviendrait Impossible

Ensuite, juste des petites remarques de règles, mais je devrais sans doute les poser en anglais dans la bonne section...

Le kami de feu n'a pas Immunité au feu  ok : la règle kami est à compléter (cf. message en dessous)

Le kami de l'air pourrait avoir léger... on ne trouve guère plus léger comme combattant! wink

 

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Alliance
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Joined: 04/07/2012

Tiens, c'est intéressant de revenir sur les règles en anglais des fois (je ne sais pas si j'aurais le courage de tout vérifier, mais ça se fait par petits bouts)

Il manque une phrase dans la description de Kami : ils sont immunisés au poison et au feu et ne peuvent pas être soignés ou récupérer des blessures.

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

merci pour les retours!

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Camthalion
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Joined: 12/02/2014

Bonjour à tous,

 

Nouveau venu dans l'univers de Bushido et joueur au sein d'une communauté naissante, j'aurais aimé avoir plus d'infos sur les VF des cartes, notamment du clans Ito et des dernières sorties des 4 factions de bases.

En effet, si l'anglais ne me pose pas trop de difficultés, ce n'est pas le cas certains de mes adversaires, et même en terme de plaisir de jeux, ça serait mieux.

J'ai déjà pu apprécier le travail fait sur le livre de règle et donc j'aimerais savoir si une telle VF est prévue/en cours/ pas à l'ordre du jour/ Obi Wan Kenobi.

Merci d'avance et bon jeu!

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Malhorme
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Joined: 12/08/2011

http://www.bushido-thegame.com/forum/joueur-1156-242

Ceci devrait repondre a ta question.

B

Camthalion
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Joined: 12/02/2014

Merci Bruno, j'étais passé àcôté de ce topic!

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GCT Rogue
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Joined: 28/12/2010

Camthalion wrote:

j'aurais aimé avoir plus d'infos sur les VF des cartes, notamment du clans Ito et des dernières sorties des 4 factions de bases.

Les profils de combattants des starters Ito et Silvermoon sont dispos sur le site dès aujourd'hui. Les cartes de la vague 15 des 4 factions originelles devraient l'être ce weekend.

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Malhorme
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Joined: 12/08/2011

+1!

Camthalion
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Joined: 12/02/2014

Fiou quelle réactivité!

 

Merci beaucoup!

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